風に乗って来訪者現る

今日は娘が熱を出して、インフルエンザか?と思ったが単なる風邪だったようなので、一日、本を読ませたり昼寝をさせていた。昨日覚えた、カリキュレーションという1人遊びをしたいというので、一人でさせていたところ、やはり4の列で、Jの次に何のカードが乗るのか、計算方法がわからないようで、いちいち聞きにくるので、13周辺の計算方法の紙を書いてあげることにした。

5づつの固まりで10、15。そして13のところをピンクで塗っておく。4の列にあるJ(11)だと、次に来るカードを計算する時にはまず、11に4を足す。するといくつになる?「15」そうそう。ならば、15はこの丸だと、どこになるか?

右から数えて、線を引いた所が5の境界なので、5、10、15でちょうど境界の左側の黄色い丸が、15にあたる。「さて、ここから13を引く。15引く13だ。13は赤い丸の所だから、13を引くといくつ残るか?」黄色を2つ戻って13に着くので、あまりは2だということがわかる、かな。

だから4の列のJの次に来るカードは、2である、ということ。

今だから、もう一度この5づつ並んだ紙を有効に使って、引き算を頭の中にイメージさせてやりたいと思っている、のだが、なかなかおとうさんの中で具体化しない。イメージを植え付けるよりもジン・ラミーとかクリベッジ、カリキュレーションで、実際の計算をたくさんさせたほうがいいのかな。

クリベッジ

今日は、夕方、娘のクリベッジの先生がうちに来て、娘と少し遊んでもらうことができた。まずはクリベッジの師弟対決。

先生がきっちり、ダブル・ペア・ロイヤル(12点)とフィフティーン・ツー・フォー・シックス・エイト・テン・トゥエルブで、12点、計24点の美しい手役を作り、師の面目躍如。

おとうさんは、ツー・フォー・シックス・エイト、くらいしか出ないだろうと、8までしか教えていなかったが、トゥエルブまで出て来たのは初めて見た!

ミッチ

先生に「夢中になる!トランプの本」のミッチのページを見てもらい、ボイドの場合の点数の付け方および、アンカーのカード(A)が出切った時に、手札を強制的に場に付けるのか?それとも付けるも捨てるも、任意で順番にカードを出しながら続けるのか、についてルールを確認してもらった所、おとうさんが本を適当に斜め読みしたことが明らかになり、本来のミッチのルールとかなり異なるルールで遊んでいたことがわかった。風味も随分変わってくるだろうというところ。

そこで夜におかあさんも一緒に3人で本来ルールのミッチを遊んでみることにした。まず、本来ルールだと、ボイドのスートは単なる0点である。だから人の場のカードを見ながら、自分が明らかに誰かに負けそうなスートは、最初からあきらめて捨て続ける、ということが結果として安定したスコアを目ざせることになりそうだった。おかあさんが、さっそくこの方法で、1or2スートのみ成長させる方法を取った。【当初この状態を初めて見た時、ちょっと不健康だなぁと思ったのであった。最初からわざと1スートを捨て続けるということ】

また、アンカーのカード(A)が出切った時には、今まではその場でゲームセットで、全カードを清算して手に広げてしまうように遊んでいた。つまり終わった時点で任意に捨てることは許されないということ。しかし本来ルールは、そこからが駆け引きのゲームで、相手が伸ばしているスートを見計らって持っていても捨てにいく戦法が有効だ。

おとうさんとおかあさんは、お互いのスートの成長を見ながら、失敗しないように伸ばすスートを決めて、決めたスート以外は捨て続ける戦法を駆使し、大きな失点を減らすように心がける。しかし娘はそこのところがわからないので、必ず2、3枚づつのスートになってしまって、失点が大きくなってしまった。

なるほど、本来ゲームは、駆け引きがあり、かなりギャンブル性が高く、大人のゲームだな、と実感した。現に、おとうさんとおかあさんは、おおよそ1スートもしくは多くても2スートのみを成長させる形になり、早々に1スートをあきらめにかかるという、場を読みながらのプレイになりがちだった。これが本来のミッチというゲームなのだろう。

3度遊んで、娘が文句を言い出した。さっぱり勝てないし、失点ばかり重なるのだ。確かに、最初の時点から、1つのスートをきっぱりあきらめて捨て続けるような戦法は、理解できないよなぁと思う。そこでやっぱり我が家では今後は、我が家のハウスルールでミッチを遊ぶことに決めた。

ルールとしては、ボイドのスートは0点ではなく、一番勝った人の得点がそのまま失点になる。だから0枚は最大の失点になるということだ。1枚でも置ければ失点は最小限に抑えられる。また、Aが4枚出た時点でゲームセット。全手札を強制的に清算することになる。お互いにスートの枚数が同数だった場合は、同点と見なす。1位同点なら同点の人は皆プラス点にする。

  • Aは4枚使う。
  • 4枚目のAが出た時点でゲームは終了。手持ちのカードは全て自分の場に清算しなければならない。
  • 0枚のスートは、トップの枚数分のマイナス点になる。
  • 同枚数の人は同点と見なす。トップならどちらもプラス点にする。

このルールだと、駆け引きの要素はかなり薄められて、運のゲームになるが、娘もある程度、自分の戦法を作り上げることができて、ゲーム自体をハラハラしながら楽しめると思う。手の中に隠した長いスートが勝負の決め手になるし、また、4スートを最低限揃えることで失点が大きくならないので、いつAが全部出るかを予想しながら手札の処理を決める必要があり、捨てるか付けるかのタイミングが重要になってくる。

先生にルールの違いを指摘されたことで、私自身が本を全く読んでないことが良くわかった。そして、ちいさなルール1つでも、ゲームの特性が大きく変わることも十分に理解できた。ミッチのハウスルールの新しい名前を考えないといけないな。